Несмотря на то, что все больше и больше людей увлекаются играми, похоже, сама индустрия не слишком хорошо себя чувствует из-за увольнений, а закрытие студий происходит почти каждый месяц. Одной из студий, которая, похоже, не пострадала, является Saber Interactive, стоящая за недавним хитом Warhammer 40K: Space Marine 2.
В недавнем интервью у главного креативного директора Saber Interactive Тима Уиллитса спросили, как они сегодня справляются с ситуацией в индустрии.
В последнее время игровая индустрия определенно столкнулась с проблемами, особенно после того, как мы вышли из пандемии, которая изменила ситуацию для многих разработчиков и студий. В Saber мы осознаем эти изменения и стремимся управлять нашим бизнесом таким образом, чтобы обеспечить успех как наших команд, так и наших проектов. Поскольку студии расположены по всему миру, мы уделяем особое внимание тому, чтобы каждая команда разработчиков подбирала проекты, соответствующие разумному бюджету и размеру команды, всегда гарантируя, что основной игровой процесс остается в центре внимания.
Мы стараемся избегать чрезмерного раздувания наших игр, и каждый проект проходит регулярную оценку с помощью этапов производства и творческих проверок. Такой подход позволяет нам оставаться гибкими и адаптируемыми, гарантируя, что процесс разработки будет максимально эффективным. Кроме того, выполняя несколько проектов одновременно в разных студиях, мы максимизируем ресурсы и бюджеты студии.
И, наконец, наша философия сосредоточена на том, чтобы найти удовольствие от игры как можно раньше в ее разработке. Как только мы узнаем, что делает игру приятной, мы строим объем и функции вокруг этого основного опыта, что дает нам уверенность в том, что мы можем двигаться вперед и разрабатывать безупречный, целенаправленный продукт. Этот метод не только обеспечивает качество, но и помогает нам сбалансировать амбиции и практическое исполнение.
Учитывая, что почти каждая игра хочет добавить глубокую систему развития, добычу, элементы живого сервиса, сложные боевые системы и тому подобное, Уиллитс действительно прав. В наши дни большинство игр пытаются втиснуть как можно больше функций и «коммерческих преимуществ», чтобы привлечь геймеров, но иногда это имеет неприятные последствия.